Team Geekを読んで
タイトル通りだが、Team Geekという本を読んだ。(下記リンク)
Team Geek -Googleのギークたちはいかにしてチームを作るのか
この本の対象は、「ソフトウェア開発者、特に上昇志向の強い人や優れたソフトウェアを届けたい人」とのこと。
まあ、上昇志向がなければわざわざこの本は読まないと思う…。
内容は、チームで仕事をするにあたって、例を出しつつ、こういう風にするとよい、これはダメ、などが書かれている。確かに、プログラマだからといって技術だけを学べばいいわけではない。ソフトを開発している以上、チームで仕事することは多い。同僚のプログラマ、チームリーダー、他チーム、ユーザ、とにかく様々な人間とかかわって仕事をすることになる。また、自分の望みとは裏腹に、管理職になることもある。
この記事は、本の中から気になった点を抜粋した個人的なメモ。
1章、チームで仕事をすることについて
一人で仕事をするのはデメリットが多いという話。
・自分が正しい方向に進んでいるかがわからない
・他社の協力が得られないので、完成が遅れる
・コードの理解者が自分だけだと、自分が事故にあった場合にプロジェクトが終わってしまう
・チームで開発することで、みんなの知恵を使える
→大量のコードをすべて書き終えてからコンパイラに通すか?の例えが良いと思った。そんなことをしたら、ものすごい量のエラーやワーニングが出る可能性はとても大きい…。
・高速なフィードバックループが必要
→いわゆるアジャイル。
・チームで働くために、謙虚、尊敬、信頼(以下、HRT)が必要。
→自分の話を聞いてもらうには、まず相手の話を聞く必要がある。この本に限らず、様々な場面でこのようなアドバイスはされるが、相手の話を聞こうとしない人は結構多い…。
→また、自分の間違いや能力不足は認めて受け入れることも必要だが、なかなか難しい。自分が間違っていた、ごめんなさいとは言いづらいこともある。別ページにも記載されていたが、これができる上司はメンバーから信頼される。
2章、チーム文化について
・文化が重要である。(ただし、文化は進化、変化していく)
→チームがどこを重視しているか、どう働いているか、どう問題に取り組んでいるか、同やり取りをしているかなど。チームによって特色があるので、まずはそれを理解しなければいけないと思う。
・同期コミュニケーション(ミーティングなど)を減らし、非同期コミュニケーション(メールなど)を増やすこと。
→すべてを非同期にすればいいかというとそういうわけでもないので、このバランスは難しい。本書内でも別に触れられていたが、直接会って会話をすることも時には必要である。文章では理解しづらいこともあるし、顔を合わせることでほかにも何か会話が生まれたり、この人は必要な時にはしっかり会ってくれる人だと思ってもらえる。
・チームが目指すもの、目指さないものを明確にする。
→認識の違いを明らかにし、プロダクトの方向性を確認できる。ただし、変化は受け入れる必要がある。環境やビジネスが変わることもあるので、古いままではいけないと思う。
・ミーティングはうまく使えば効果的だが、時間の無駄にはしないようにする。関係者だけで議論すればよい。メールで済ませることも必要。
→先ほどの話と同じ。じゃあ、アジャイルのデイリースタンドアップミーティングは?と思ったが、それはOKらしい。15分程度だから。
・ミーティングでメールを読みだす人がいた場合、それを禁止するのではない。
→よくいる。メールを読んでいたりスマホをいじっていたりして、この人なんで話聞いてないんだろう…いる意味なくない?と思うことがある。本書では、その人がミーティングに必要ないから別のことをしてしまう、と書かれていた。確かにそうである。不要なら、呼ばない、来ない、も必要かと思った。(でも、相手方が設定してきて、勝手にそのミーティングに来て暇そうにしている人もいる…)
・IMは、1:1で何でも気軽に聞ける。アホみたいな質問もできるが、共有知識が作られないので、何度も同じ質問をすることになり、チームの負担が増える。
→確かにそうだ。その知識を、メンバー全員が参照できるところに集約するべきだ。
3章、リーダーについて
・エンジニアはマネージャーになりたがらない。コードを書く時間が減るから。マネジメントの仕事は定量化して評価するのが難しいから。また、無能なマネージャにしかついたことがなければ、なりたいとは思えない。
・フィードバックと批判をオープンに受け止める
・ミスをしたときに謝る
・エンジニアが相談してきたとき、すぐに問題解決をしようとしがちだが、そうではなく、問題を整理したり調査したりして、エンジニア自身で問題解決できるように応援する
→エンジニアあがりのリーダーだと、たぶんリーダーが解決したがると思う。でもそうではなく、エンジニアが自分で解決できるよう、うまく導いてあげるリーダーがいたらすごいと思う。時間もかかるだろうし、リーダーがやったほうが早い…となってしまいそうで難しい。
・適切な答えを知るよりも、適切な人を知るほうが価値があることのほうが多い
→Aについてはこの人、Bについてはこの人、という風に、だれが何に詳しいのかを把握しておくことは重要だと思う。自分だけの知識や技術には限界があるから、必要な人を必要な場面で頼れるようにしたい。
・自分がチームをリードしようと考えていないくても、本書を読んでおくことでチームリーダーの行動を理解できる
→リーダーが何を考えて私たちと対話しようとしているのか、どのようにチームを動かそうとしているのかは理解しておいて損はないと思った。
4章、有害な人
・HRTが欠けているが、それが悪いことだと気づいていないか、そもそも気にしていない有害な人がいる。HRTがあって善意もある人でも、完ぺき主義は問題になる。ソフトの設計に時間をかけすぎるので、チームが停滞する。
・わざと怒らせてくる人は黙殺する。相手をしてもらえないと興味を失ってその場を去る。
→荒らしへの対応と同じだと思う。かまってもらえるとわかると、延々と攻撃してくる…。
・最終的には有害な人を追い出すことも必要。文化を守るほうが大切。
→追い出す前にも色々とできることはあるが、それでもどうしようもなくなったらこの手を取るしかないんだな~。
5章、組織について
・攻撃的な仕事(UIなどの改善)と防御的な仕事がある。目に見てわかりにくい防御的な仕事ばかりでは、政治的な信頼は獲得できない。
→防御的な仕事は、例えばちょっとしたパフォーマンスがよくなるとか、データの管理がきれいにできるとかそういう目に見えないことだと思う。エンジニアにとってはすごく意味のあるように思える改善だったとしても、それが目に見てわかりにくければ、上司や社内で評価されにくいとは思う。時には攻撃的な仕事もやらなければいけない。
6章、ユーザについて
・手を出しすぎない、万人受けを目指さない。
→これはとても重要だと思う。「色々できます、何でもできます!」は、もう何がなんだかわからない状態になってくるし、ユーザはそこまで望んでいないと思う。個人的には最近は家電やスマホに対してこう思うことが多い。そんな細かい設定をしたがるだろうか?そんなにボタンが必要だろうか?と思う…。余計なメニューやボタンは消し去ってほしい。
まとめ:チームに謙虚、信頼、尊敬の文化を育てる。サーバントリーダーとしてチームをリードする。ネガティブな影響からチームを守る。
→リーダーはチームの潤滑油(就活でよく聞く潤滑油…)であるぐらいがいいと思った。最近はよくサーバントリーダーが推されているのを聞く。流行っているのか?
「音ノ木坂学院の死」 感想など
綾部氏(綾部卓悦 (@Takuetsu_Ayabe) | Twitter)の書いた「音ノ木坂学院の死」を通販で取り寄せた。この記事では出題編まで読んでの考えをまとめ、その後に解決編まで読んでの感想を記してある。推理というほどの推理は全くできていない。
ネタバレ含むので、気を付けてください。本の内容はpixivにも公開されているようなので、気になる方は下記リンクから先に読んでください。
「音ノ木坂学院の死」/「綾部卓悦」のシリーズ [pixiv]
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ポケ森に思うこと
11月下旬、どうぶつの森ポケットキャンプがiOS, Android向けともにリリースとなった。
どうぶつの森シリーズは私が中学生ぐらい(?)の頃から好きで、ずっと追いかけている。早く新作を出してほしいと思っていたが、まさかのスマホ版。一か月近くプレイしてきて、思ったことをつらつらと書いてみる。
状況
現在、キャンパーレベル51。動物はすべてキャンプに招待済み(すべての動物が欲しがる家具を作成済み)。
リリース当日にダウンロード、9時~21時頃は時間切り替えごとにプレイ、夜間帯はほぼなし。リーフチケット、コールチケット、お願いチケットもほぼなし(しずえチャレンジ消化のためのみに使用)
クラフトする作業場はすべて拡張済み。
オブジェは、メリーゴーランドとプールがあって、他はもう一つ手前のレベルで止まっている。
残念に感じた点
キャンパーレベルについて
どうぶつのお願いごとをクリアしていき、どうぶつとの仲良し度があがると、自分のキャンパーレベルがあがっていく。レベルがあがると、新しい動物が解禁されたり、チケットがもらえたり、ベルがもらえたりなどする。
しかし、確かレベル30代ですべての動物が解禁された。そのため、それ以降はキャンパーレベルを上げるメリットがほぼ感じられない。
どうぶつのお願いについて
どの動物も、果物、魚、虫を、おそらくランダムに要求してくる。要求されたものを集めるために、いくつかのマップへ行き採集することになるが、これがただひたすらに作業ゲーと化している。作業ゲーは結構好きなほうだが、さすがにレベル50まで来たら面倒くさくなってしまった。虫や魚を捕まえるのに少しタイミングを取る必要があるが、他のどう森シリーズに比べれば格段に楽で、スリルもない。
魚や虫について
種類が少ない。どう森シリーズには虫や魚がたくさんいて、季節や時間帯によっても採れるものが違って、それがまた面白かった。図鑑を埋める楽しさ、どこでどうやったらその虫や魚が捕まえられるのかを探したり、捕まえるのに試行錯誤したりする楽しさがポケ森には無い。
ベル
どう森シリーズではおなじみの通貨、ベル。これを大きく稼ぐ手段がない。シリーズでは、レアな虫や魚は高額で売ることができたが、ポケ森ではほぼ均一の値段。多少レアなものならもう少し値段は上がるが、わざわざ捕まえにいって売ろうと思うほどの値段にはならない。お願いをクリアすると、どうぶつがベルをくれるので、特に大きく金策には困った覚えはない。
ソーシャル要素
一応ソシャゲなので、他のユーザとつながることができる。自分のIDを入力してもらうか、友達にIDを教えてもらうかすると申請される・申請することができるので、それを許可することで繋がることができる。
フレンドになると、友達のキャンプ場に遊びに行き、友達がどのようなキャンプ場を作っているのかを見たり、友達が採集したものをバザーとして出品しているものを買うことができるようになる。しかし自分のマップですべて入手可能なので、どうしてもすぐに手に入らない、探しに行くのが面倒くさい、といったときにバザーを利用することになる。バザーシステムはまあまあ便利だが、ぶっちゃけお金はほとんど稼げない。お金目当てにやるのはお勧めしない。
フレンドに関する操作性
これ、一番ひどいと思う。フレンドに対して「いいね!」をすることができるのだが、この「いいね!」をすることによるメリットが皆無。また、「いいね!」をするためには、フレンドリストを開いて、該当するフレンドのキャンプ場に行って、フレンドに話しかけて、「いいね!」を押して、フレンドのリアクションを見る、という手順が必要になる。ここまでして「いいね!」をしても、何かもらえるわけでもなく、「いいね!」をされた人も、だれが「いいね!」をしに来たのかの一覧を見ることができるだけで、メリットが本当にない。いいねをするだけなら、ワンタップで気軽にできたほうが良いし、これが何か競争力をあおるようにするのなら、いいね数を表示させて、いいね数の多いユーザのキャンプ場を見学できるようにするくらいはあってもいいと思う。
あと、鉱山マップへ入るためにフレンドからお手伝いボタンを押してもらう必要があるが、これも一人一人のフレンドに対して手伝いを依頼するボタンを押す必要があり、非常に面倒くさい。
また、バザーについても、フレンドリストからフレンドをタップして見えるのがたった4枠。そのフレンドが実際には5枠以上の出品があって、自分から確認できない範囲に、自分の欲しい品があるかもしれないときには、そのフレンドのキャンプ場に行って、フレンドをタップして、バザーを確認して…という非常に面倒な手順を踏む必要がある。
ランダム性
どうぶつの森シリーズの面白かったところの一つに、ランダム性もあると思う。どうぶつがどこに引っ越してくるのか、化石がどこにうまっているのか、どうぶつから何がもらえるのか、どうぶつが何を話してくるのか…。スマホで実現しようとするととんでもない容量や通信になる可能性があるので難しいと思うが、それでも、会話の種類があまりにも少ないし、もらえるものはほぼ限られている。家具がもらえるならまだ面白かったかもしれないが、もらえるのは家具を作るための素材なので、結局、いきつくところは同じである。
バランス
クールの素やふわふわの素が不足気味。キャンプにはいろいろな性格・タイプのどうぶつを割とバランスよく配置してきたと思うが…。
いいと思った点
・どうぶつの森シリーズそのままに近いグラフィックで、割とぬるぬる動く。
・かわいくて人気の高いキャラが結構いる。全種類のキャラは搭載できないだろうから、ゲームに出すキャラを選ぶ必要があったと思うが、まあこのバランスはいいと思う。
・無料の範囲で十分に遊べる。課金アイテムはリーフチケットというチケットで、これがあると素材が足りない家具を作成したり、有料アイテム(今のところ2種類しかない)が買えたりするが、キャンパーレベルをあげたり、しずえチャレンジをこなすことでこのチケットは十分もらえる。
・スマホゲーなので、スクリーンショットを撮って、ユーザが自分のキャンプ場を手軽にwebで人に見せることができるようになっている点はいい。どうぶつを閉じ込めたり、ランプだけ並べたり、椅子を並べて素材の回収を容易にしたり等、結構面白いことをしている人はいっぱいいる。Twitterとかで探すと楽しめる。
まとめ
ユーザー激減には頷ける。とりあえずレベル50まではやろうと思って頑張ってきたけど、飽きてきた…。
無料で十分遊べるのは魅力的だが、収益面では大丈夫だろうか?
※今日のアップデートで、花を育てられるようになったのでちょっとまた再開する。しかし結局、花を育てて家具を入手する感じのようなので、あまり面白くなさそう。
※今日のアップデートで、キャンプ場にいるどうぶつ全員に話しかける必要がなくなっているような?あと、クールのもととかが多めにもらえるようになったような??
今後のアップデートに期待したいところだが、システムや操作性が大きく変わることは無いと思うので、そうするとユーザーはこのまま減り続けると思う…。
電気の話
突然の電気の話。日本の電源周波数についての説明を求められたが、大雑把にしか把握していなかったため、調べなおしてここにまとめておく。直流・交流の話はおまけ程度。
日本の電源周波数
おおまかに、西日本と東日本で電源周波数が違う。
そもそも、周波数とは?
周波数とは、1秒間に繰り返す波の数である。直流の場合は電圧の大きさは一定だが、交流では電圧が大きくなったり小さくなったりする。50Hzの場合は、1秒間に50回の波(山と谷のセットで1回)があるということ。
直流と交流?
乾電池から流れる電気は直流である。プラスからマイナスへの一方向にしか電流が流れない。一方、家庭用のコンセントから流れる交流電流は、電流の流れる向きが変化する。直流電流の電圧は一定だが(消耗すると当然減る)、交流電流の電圧は時間に対して周期的に電圧が変化する。
コンセントから交流電流が流れて来ても、家庭にある電気機器は直流で動作するものも多い。そのため、交流を直流に変換する必要がある。
発電所から家庭まで直流で届ければそのまま使えるじゃん、と思うが、交流の大きな利点として、変圧が容易であることが挙げられる。高電圧で送られてきた電気を、家庭でそれぞれの機器に応じた電圧に変換することができるのだ。しかし直流では変圧が容易ではないため、コストが大きくかかる。らしい。
また、交流では電圧がプラス・マイナスが周期的に変化しているため、電圧の遮断が容易である。0V付近で遮断すれば、電気機器に与える影響が少ないらしい。でも遮断することってそんなにあるんだろうか?直流での遮断ではそんなに影響が大きいのだろうか?
直流・交流の利点欠点は下記のページに詳細がまとまっている。
https://electric-facilities.jp/denki1/souden.html
なぜ東西で電源周波数が違うのか?
日本では明治時代から電気が使われるようになった。関東では初めは直流で送電していたが、交流への送電をすることに変更した。その際、ドイツから50Hzの発電機を輸入してきた。一方、西日本では最初から交流での送電を決定し、その際にアメリカから60Hzの発電機を輸入してきた。
それぞれの発電機での送電が普及していった結果、東西で別の発電機を使用することになり、電源周波数が違うという事態になった。
世界的に見ても、1つの国で周波数が混在しているのは珍しい。周波数をどちらかに統一しようという動きもあったが、うまくいかなかったようで、現在でも東西で電源周波数は異なっている。
東西で引っ越す際の家電は買い替える必要があるか?
現在は、家電にはほぼインバータ(電源周波数を変換する装置)が入っているため、買い替える必要はないものが多い、らしい。私自身は東西をまたぐ引っ越しをしたことがないので気にしたことはない。
おまけの話
家庭には交流で電気が来ているため、実は蛍光灯の光はチカチカしている。上で述べたように、1秒間に50~60回(50~60Hz)で電圧が変動しており、0Vを経由する瞬間には蛍光灯は消えている。しかしチカチカが早く、人間の目では消えている瞬間を認識できないため、蛍光灯は点いたままのように見えている。
(という実験を工学部時代にやったことを思い出した…。)
参考サイト
ポケットモンスター金銀 VC
今日はポケモン金銀のVC(ヴァーチャルコンソール)の発売日。
ダウンロード版を買ってもよかったんだけど(3DSのe-shopからすぐ買えるから)、別に急いでいないし、保存用にパッケージが欲しかったので、ダウンロードカードが入っている特別版を購入。
今日の午前中に無事に届いた。
さっそくダウンロード
箱に入っているダウンロードカードの、コードが書いてある部分をコインで削ってシリアルナンバーをゲット。それを3DSのe-shopで入力すると、ポケモン銀のVCのダウンロードが始まる。
また、今回はテーマ付きなので、そのまま流れに沿って画面を操作すると、3DSのテーマが入手できた。
セレビィも入手
今回の目玉(?)のセレビィ。これも金・銀のVCをダウンロードすると入手できる。
「e-shopのメニュー→設定・その他→ご利用記録→明細を見る」
で、セレビィを入手できるシリアルコードが書いてあるページへアクセスできる。これ、すごい分かりにくいよね…。ミュウの配信の時もすごく探した…。
ムーンを起動して、ふしぎなおくりもの→おくりものを受け取る→シリアルコードで受け取る、からシリアルコードを入力。
セレビィゲットだぜ~。後で厳選する。
赤ちゃんのマイナンバーカードはどうしたらよいか
※結論から言うと、赤ちゃんのマイナンバーカードは申請しなくてよい。
突然だが最近出産した。
役所で出生届を出したり児童手当の申請をしたりと色々な手続きをし、しばらくすると自宅に封筒が届いた。
赤ちゃんのマイナンバー通知カード!!
マイナンバーとは
国民全員に割り当てられた12桁の番号のこと。
詳細な説明は面倒くさいので下記のページを見て。
総務省|マイナンバー制度とマイナンバーカード|マイナンバー制度
とりあえず関係ありそうだと思っているのは、これぐらいか。
・コンビニで住民票の印刷ができる(自治体やコンビニに依るかも)
・税に関する確認が、国側で楽になる(?)
・写真付き身分証(保険証、免許証があるので使っていないが)
特に普段の生活で使用することは今のところほとんど無い。
マイナンバーカードの申請
郵送で届いたのは、マイナンバー通知カード。(と、交付申請書)
これには、その人に割り当てられたマイナンバーが記載されている。通知カードはただの紙だが、交付申請書のとおりに手続きを取ると、さらにカードとして発行されるので、財布などに入れやすい形にできる。
交付申請は郵送でもできるようになっているが、実は手続きは自宅で簡単にできて、記載のWebページにアクセスして、すべてWeb上で完結する。
赤ちゃんもマイナンバーカード必要なんだな~と思って、Webからカードの申請手続きをした。
なお、カードには顔写真が必要なため、顔写真のアップロードが求められる。
白いシーツの上に赤ちゃんを置いて撮影し、Webページにアップロードした。赤ちゃんなんてすぐ顔が変わっちゃうのにな~と思った…。
カードが出来たが…
それからしばらくして、カードが作成されたので役所に受け取りに来るようにという連絡が封筒で届いた。セキュリティの観点から自宅郵送はしてくれないものと思われる…。
しかし、受け取る際は、同封されていたハガキに本人のサイン、または委任しますという本人のサインが必要になる。
本人=赤ちゃん
サインできないけど、親が書いちゃっていいのかわからなかった。
ググってみたりしたけど情報が得られず、念のため役所に問い合わせることに…。
マイナンバーカードの発行はしなくてよい
問い合わせた結果言われたのは、
・子どものうちは5年置きに更新が必要で、その際は本人と保護者が揃って役所に来る必要がある
・更新には手数料がかかる
・子どものうちは特にカードを使う場面はないだろう
・子どもが成長して、アルバイトをするようになったころにカードとして持てばいい
以上のことを言われ、「だから、現時点では通知カードのまま持っていて良い」と言われた。
そのため、カードの申請までしたが、カードは引き取りに行かないことにした。役所遠いし。
結論
赤ちゃんのマイナンバーカードは申請しなくていい。
【ポケモン サンムーン】オシャボ遺伝の法則を利用して、好きなオシャボに入れる
サンムーンからオシャボ遺伝の法則が少し変わった。
以前までは♀ポケモンからしかオシャボが遺伝しなかったので、
「高個体値のオシャボポケモンがミラクル交換で流れてきた…でも理想個体ではない…じゃあこれを親にして、自分で厳選しよう…」
と思った時に、その親にしたい個体が♂だった場合、そのボールを遺伝することはできなかった。しかしサンムーンからは、♂ポケモンからでもボールが遺伝するようになったので、オシャボ勢歓喜。
※オシャボ…そのポケモンに似合うボールとか、エフェクトが良い感じのボールとか。おしゃれボールの略
※攻略サイトによっては、古い情報をそのままサンムーンの情報として載せているところもあるので注意。♀からしかオシャボ遺伝しないのは、昔の話。
今回のゴール
・特性そうしょく(夢特性)(隠し特性)の、ダイブボール入りマリルを作る。技はフル遺伝(4つすべてが、親からの遺伝により習得できる技)
手元にいるポケモン
・ダイブボール入り通常特性マリル♂
・フル遺伝通常特性マリル♂
遺伝の法則
1.生まれるポケモンについて
2.特性について
・通常特性からは通常特性しか生まれない
3.ボールについて
・両親どちらのボールも遺伝することがある
・ただし、メタモン×マリルの場合は、必ずマリルのボールが遺伝する
まず、そうしょく(夢特性)かつフル遺伝のマリルを作る
この2匹を親にして「夢特性」かつ「フル遺伝」のマリルを作る。
親が夢特性だった場合、子どもは夢特性も通常特性もどちらも生まれるので、夢特性が出てくるまで孵化する。
今回出来上がったマリルを見ると、ハイパーボール♀×モンスターボール♂から、モンボが遺伝していることがわかり、♂ポケモンからもボールが遺伝していることが確認できる。
最終的にダイブボールに入れるため、別のこの時点ではどっちのボールに入っていてもOK.ただ、手元にいるダイブボールマリルが♂のため、ここでは夢特性フル遺伝♀を準備しておく必要がある。
ダイブボールかつ夢特性・フル遺伝のマリルを作る
・ダイブボール入り通常特性マリル♂
この2匹を親に、ダイブボールかつ夢特性・フル遺伝のマリルを作る。
先ほど書いたように、
・両親どちらのボールも遺伝する可能性がある
この2つを応用すると作ることができる。
両親どちらのボールが遺伝するかは半々くらいかと…。
モンスターボールに入っている夢特性マリルも生まれるし、ダイブボールに入っていても通常特性のマリルも生まれる。
そしてやっと生まれた、ダイブボール入り、夢特性、フル遺伝のマリル。
ここまでできたら、あとは「あかいいと」を使って、個体値を高める厳選をしていけばOK.(高個体値メタモンがいればそれを利用するのが早い)(サンムーンでは野生メタモンを連鎖させることで、4Vメタモンのゲットが可能)
今回は好きなオシャボに入れるまでの記事なので、性格を固定するとか個体値を高くするとかはまた別途。(かわらずのいし、あかいいとを利用するとできる)
補足その1.
最終的に、性格を「いじっぱり」にしたいため、いじっぱりマリルが生まれたら「かわらずのいし」を持たせておくことで、その後に生まれてくるマリルの性格を「いじっぱり」に固定することができる。性格については望むものが出たらそこから「かわらずのいし」を持たせてしまったほうが良い。後になってから望む性格を出そうとすると、面倒くさいので…。高個体値にするよりも早く、性格を一致させておいたほうがいい。
補足その2.
下記のように思ってそうやっていたけど、別にマリルリとマリルでもタマゴ作れたので気にしなくてOK.
マリルとマリルリではタマゴができないので、そうしょく(夢特性)のマリルリから、そうしょく(夢特性)のマリルを作る。
メタモンと夢特性マリルリを預けた場合、夢特性マリルまたは通常特性マリルが生まれるので、夢特性マリルが生まれるまでタマゴを孵化する。
補足その3.
夢特性は、通常そのへんに野生で出てこない特性のポケモン。詳しくはググって。入手手段は色々ある。
補足その4.
Q.なぜオシャボフル遺伝のポケモン???
A.オシャボの場合、個人的には「ポケモンの見た目と、そのポケモンが入っているボールの見た目が合っている、素敵!」「ボールからポケモンが出るときのエフェクトが、そのポケモンに似合う素敵!」
フル遺伝に関しては、そもそも使いたい技が遺伝させるしかなかったりするし、あとは人にあげるときにちょっと喜ばれたりする。あんまり有用じゃない遺伝技を含んでいても個人的には気にしない。使わなければ忘れさせればいいだけなので。